GAME DESIGNER

Mon Profil
Récemment diplômé d'un Bachelor en Game Design, je suis tout particulièrement attaché aux jeux utilisant leur gameplay comme moyen de transmission principale de leur narration et propos.DOOM Eternal et la série des Dishonored sont mes références phares et j'espère un jour avoir l'occasion de créer des expériences à leur hauteur.

Mon Profil
Récemment diplômé d'un Bachelor en Game Design, je suis tout particulièrement attaché aux jeux utilisant leur gameplay comme moyen de transmission principale de leur narration et propos.DOOM Eternal et la série des Dishonored sont mes références phares et j'espère un jour avoir l'occasion de créer des expériences à leur hauteur.
SEPHIRA-03
Avril 2023 - Juin 2024
Incarnez un hacker essayant d'effacer ses traces du réseau de sécurité Yakuza dans lequel il s'est introduit par erreur.
Vous serez aidé de Binah un robot doté d'une intelligence artificielle surdéveloppée, à qui vous indiquerez les actions à effectuer depuis les cameras de sécurités qui vous servent de fenêtre sur le monde.
Alors qu'elle vous aide à trouver un moyen d'effacer vos traces du système de sécurité du bâtiment, vous réaliserez que Binah cache en elle un énorme potentiel, et que vous n'êtes finalement que spectateur de son éveil.
FICHE SIGNALETIQUE :
Moteur de Jeu : Unity.Genres : Action Aventure et Infiltration.Cible : Joueur mature adepte des jeux du genre. Bercé par la culture nipponne, notamment par les manga et anime des années 80 a 2000.
USP :
Le personnage de Binah est mis en scène de façon a mettre en avant le développement d'une conscience. Cette aspect est soutenu par le narration mais aussi le Gameplay.Le personnage du joueur passe de personnage principale a personnage de soutiens a celui de Binah au cours du jeu.Le joueur observe le monde depuis des camera intra diégétique dont il peut prendre le contrôle.Une esthétique inspirée des mangas et des animés Cyberpunk des années 90.
Démonstration des premières implémentation d'Utility AI
Test de forçage d'action à score faible
Mon travail :
System Designer et Programmeur. J'ai travaillé sur l'intégralité des mécaniques du jeu et me suis chargé de la programmation du jeu dans son entièreté.Conceptualisation et développement d'une IA (Utility AI) ayant pour but de simuler une certaine forme de conscience. Elément n'ayant pas été gardé dans le produit final.Programmation d'un système de patrouille dynamique pour les ennemis. Les ennemis peuvent dynamiquement changer de route de patrouille.Développement d'un système de détection poussé prenant en compte la proportion du personnage visible et la luminosité ambiante. Système ayant du être simplifié pour accélérer la production des niveaux.Blocking jouable d'un level complet du jeu. Prenant en compte les positionnement des ennemis et les points de vue fixe des cameras. J'ai également effectué plusieurs passes itératives sur différents niveaux afin de les améliorer.
Ce que j'ai appris :
J'ai réalisé l'importance et l'omniprésence du System Design même dans les jeux aux ambitions narratives.La taille du projet et la quantité de travail à abattre m'ont poussé à m'organiser de façon rigoureuse mon travail et ma vie personnel.J'ai également pu approfondir mes connaissances à la fois de Unity et en programmation.
système de détection précis du personnage de Binah
Test du State Machine des ennemis en réaction au personnage de Binah
Blocking avec explications des d'intentions
Blocking terminé et jouable
ASCEND
Avril 2022 - Juin 2022
Incarnez un ange déchu après avoir succombé à la colère et détruit le monde des Hommes. Vous devrez parcourir cette terre désolée et trouvez le moyen de retourner dans votre monde. Mais c'est seulement en prenant du recul et en réfléchissant à vos actes que vous y parviendrez réellement.
FICHE SIGNALETIQUE :
Moteur de Jeu : Unreal Engine 5.Genres : Parcours à la première personne.Cible : Joueur de jeu de parcours à la première personne avec des éléments contemplatifs.
USP :
Le joueur est encouragé à aller de plus en plus vite. Effectuer des actions de parcours apporte un bonus de vitesse cumulable jusqu'à un certain point.
Blocking extérieur du niveau de jeu
Construction de l'environnement
Mon travail :
Conception et développement des mécaniques de déplacement.Level Design et Level Building.Documentation des mecaniques du projets.Backup de gestion de porjet.
Ce que j'ai appris :
J'ai pu prendre réellement conscience de l'importance d'avoir un scope adapté a la taille de son équipe, dans le cas de ce projet nous n'étions que deux.
RECLAIMERS
fevrier 2023 - mars 2023
RECLAIMERS est une Rogue Lite en Top Down dans un univers Sci Fi. Vous y incarnez une série de Droïdes de sécurité sur un vaisseau regroupant les restes de l'humanité sur le bord de l'extinction. Vous êtes chargé de neutraliser les menaces que représentent deux groupes de fanatiques actuellement en train de se battre pour prendre le contrôle de l'arche.Dans ce Rogue Lite mourir pénalise et vous aide en même temps. Chaque mort vous permet de conserver une des améliorations que vous aviez débloquées.
Test du flow du des combats
Implémentations de feedbacks visuels
Mon travail :
Design et équilibrage des systèmes de combat: Compétences de joueur, bonus actifs d'artefacts, et ennemis.Level Design, blocking et passes itératives.Implémentation des Feebacks et éléments de Juiciness.Backup de gestion de projet.
Ce que j'ai appris :
Mes compétences sur Unity ont grandement bénéficié de ce projet.J'ai développé le réflexe de penser à l'équilibrage très tôt dans la conception de mécaniques.J'ai également pu améliorer mes compétences en communication et gestion.
TAHITI DIARY
fevrier 2022 - mars 2022
Revivez les aventures contées dans le carnet de voyage de votre grand père et défendez le pilier sacré des attaques de la mer dans ce Tower Defense à la disposition atypique.
FICHE SIGNALETIQUE :
Moteur de Jeu : Unreal Engine.Genres : Tower Defense.Cible : Joueur de Tower Defense lassé des layouts classiques et amateur de l'esthétique Maori.
USP :
La zone de jeu est répartie sur la hauteur d'un pilier que le joueur doit protéger, autour duquel se trouvent des anneaux amovibles servant de support pour les tourelles.Elle est également divisée en deux zones, sous l'eau où se passe l'action et en dehors où le joueur peut améliorer ses défenses. Cette séparation encourage le joueur à prendre des risques en jouant parfois à l'aveugle.
Mouvements des anneaux et transitions d'environnement
Système d'amélioration par loot
Mon travail :
Prototypage en soutiens à une phase de préproduction complexe.Développement de la majorité des mécaniques de jeu.Backup de gestion de projet.
Ce que j'ai appris :
J'ai compris l'importance de la communication, surtout dans des situations problématiques comme celles que nous avons rencontrées.
IMPROV
Avril 2024 - Juin 2024
Faite votre possible pour réussi a sortir des égouts avant votre double ! Vous ne pourrez en sortir qu'ainsi. Mais peu être vous êtes vous donner un objectif trop difficile ? Equilibrez vous même votre expérience jusqu'au moment ou vous arriverez à atteindre votre objectif initial !IMPROV est une expérience courte ayant pour but de faire réfléchir indirectement le joueur sur sa façon d'approcher ses objectifs.

interface d'équilibrage après avoir perdu.
Joueur entièrement amélioré et double complètement handicapé.
FICHE SIGNALETIQUE :
Moteur de Jeu : Godot.Genres : Platformer 2D.Cible : Joueurs aimant les expériences courtes, typique des joueurs de Itch.io. Adapté aux joueurs casuals comme plus expérimentés.
USP :
Le joueur doit équilibrer lui même son expérience pour profiter de son propos:
“Pour connaître une évolution personnelle saine, il est aussi important de travailler sur la définition de son idéal de soi, que sur le processus d'approcher cet idéal”
Il est libre de choisir comment atteindre son objectif comme bon lui semble. Sa façon de faire reflète sa personnalité, mais je ne peu qu'espérer que la mentalité du joueur évoluera grâce à cette experience.
Joueur sans amélioration et double sans handicape.
Joueur entièrement amélioré et double complètement handicapé.
Mon travail :
J'ai entièrement conçut et développé IMPROV seul.J'ai commencé par la définition du propos puis j'ai réfléchit aux genres et aux mécaniques qui s'adapteraient le mieux à ce dernier.Une fois le jeu et ses objectifs définit et documentés, j'ai commencé en parallèle l'apprentissage du moteur de jeu Godot, et le prototypage sur ce dernier.
Le Game Design Document de Improv est disponnible sous format Word en haut de la page.
Ce que j'ai appris :
Il s'agit du projet qui m'a le plus apporté en terme d'expérience de gestion de projet. J'ai du me tenir a une organisation stricte et un suivi de projet régulier avec Notion pour réussi à le produire dans la fenêtre de temps que je m'était accordée.
DICE THROWER
Juin 2025 - en cours
Dice Thrower est un Idle Game en cours de développement. Il est pensé pour être joué a coté d'autres taches plus importantes en overlay, comme un sticker interactif. Le concept est simple, et si au lieu de cliquer sur des cookies, vous lanciez des dés et que leur score s'ajoutait au vôtre, vous pourriez acheter des améliorations qui changent la donne avec tous ces points gagnés, afin de gagner encore plus de points !
Exemple visuel
FICHE SIGNALETIQUE :
Moteur de Jeu : Godot.Genres : Idle Game.Cible : Joueurs casual a tendances hyperactives qui ont besoin de distraction pendant qu'il font d'autres choses.
USP :
La progression est lié a la physique des dé, progresser dans le jeu le rend de plusne plus juicy. Et des modificateur aléatoire inspiré des Rogue Lite s'ajoute a ça pour rendre le jeu encore plus chaotique.Dice Thrower est aussi pensé comme un jouet plus que comme un jeu. La fenêtre reste en overlay par dessus les autres activités du joueur, comme un jouet sur son bureau, pour encourager ce rapprochement.
Joueur sans amélioration et double sans handicape.
Mon travail :
J'ai imaginé et continue de développer Dice Thrower seul.
L'idée est venue en jouant à Cookie Clicker et en réalisant que même si le jeu est amusant tel quel, il n'est pas vraiment juicy en comparaison à la progression numérique. Je me suis dit qu'ajouter de la physique à ce genre de jeu serait génial, et en pensant à la physique et aux nombres, les dés me sont venus directement à l'esprit. J'ai fait quelques tests et j'ai découvert que le résultat était déjà très amusant sans aucun système de progression.
Ce que j'ai appris :
J'ai réalisé très tôt qu'il était difficile d'équilibrer un Idle Game, et que les contraintes physiques ajoutées rendaient la tâche encore plus complexe.Mais même avec ce défi d'équilibrage, je pense que j'ai réussi à définir un bon scope pour le jeu.
ASCEND
Mars 2025 - En cours
ASCEND est un jeu de parcours à la première personne avec des aspirations narratives et contemplatives. Le joueur incarne un ange qui essaie de retourner au paradis après en avoir été déchu pour avoir détruit le monde des hommes.
Exemple visuel
FICHE SIGNALETIQUE :
Moteur de Jeu : Unity (Prototype fait sur Godot).Genres : Parcours à la première personne avec des inspirations de Walking Simulator.Cible : On essaie d'attirer les joueurs qui aime l'immersion et la contemplation autant que ceux souhaitant une expérience de parkour relativement complexe.
USP :
Ascend mélange progression et contemplation, les deux aspects fonctionnent ensemble au lieu de se battre pour dominer l'expérience. Le joueur n'a jamais besoin de s'arreter.
Exemple visuel
Mon travail :
Je suis responsable de la majorité de la programmation du jeu et du cœur du Game Design, déplacement, interaction, etc.J'ai fait la quasi totalité du Scripting, Level Design et Level Building de la démo ci dessus.Je fais aussi la moitié de la documentation et organisation.
Ce que j'ai appris :
Ce projet est prévu pour durer 3 ans, alors nous devons garder une organisation rigoureuse et avoir un suivit de projet tout aussi minutieux. La premiere itération de ce porjet a échoué a cause de Score Creep et nous faisons tout ce que l'ont peut pour éviter ça cette fois-ci.